Sujet : L'Entre-Terre
Notes recueillies au gré des rencontres et des fragments de récit glanés en chemin. Le monde ploie sous l'ombre d'une catastrophe ancienne dont les contours m'échappent encore.
Agit comme notre servante des Deux Doigts. Elle nous aide dans notre quête et nous dirige vers le Château de Voilorage où un Demi-Dieu détient un éclat majeur.
Semble amical. Veut nous aider à comprendre le monde. Il nous parle de Godrick le Greffé et nous conseille le Château de Voilorage.
Recroisé depuis : il prétend désormais que les Deux Doigts sont corrompus et qu'on ne saurait s'y fier. ? Que cherche-t-il à me faire faire ?
Rencontré à l'Église d'Elleh. Issu d'un peuple nomade. L'éclatement du Cercle a ruiné son commerce car le monde a perdu la raison.
Raconte que des gens ont traversé la mer pour se faire « greffer » à une créature araignée. Elle veut elle-même les rejoindre (Folie ? Peur ?).
À faire Retourner la voir après avoir vaincu Godrick.
Veut aider les Sans-Éclat à devenir Seigneur d'Elden. A l'air très pro-religion des Deux Doigts → Ordre d'Or. À questionner sur les dogmes.
Fait partie d'une famille dont il refuse de parler. Cherche désespérément Lanya, sa servante.
À faire Retrouver Lanya — sûrement à Voilorage.
A l'air un peu fou et pas hyper sympa. Ne croit pas en nous, en tout cas pas pour l'instant. Méfiance.
Enchaîné à son enclume. Il semble accepter sa captivité. Qui l'a piégé ? Et qui est cette « elle » dont la terreur le tient ?
Veut me serrer dans ses bras. Quelque chose me dit que c'est moins un câlin qu'un empoisonnement déguisé. J'ai refusé.
? À quoi sert vraiment son étreinte ?
Posé dans un coin, ne dit rien. M'a enseigné une position. Armure d'ossements, présence inquiétante.
? Qui sert-il vraiment ?
Une sorte de singe-créature, doux et perdu. Quelqu'un l'a transformé en arbre et il s'est fait virer de sa grotte.
Retrouvé. Je lui ai donné le kit de couture — il est plus apaisé. Mais il ne m'a rien donné en retour.
Re-aperçu en Liurnia, installé paisiblement sous un arbre — toujours aussi doux (Session X).
? Qui l'a maudit ? Et pourquoi ?
M'a envahie et fait du mal. J'ai été aidée par Yura.
Il m'est venu en aide face à Nerijus.
Découvert dans la caverne. J'ai décidé de le pardonner. Il veut faire affaire — affaire à suivre.
Re-aperçu en Liurnia : il me jure que me laisser happer par une Vierge ravisseuse m'emporterait jusqu'à l'Arbre-Monde. Venant de ce filou, je teste avec prudence (Session XI).
Il voulait que je reprenne sa forteresse. C'est fait — il m'a donné une dague.
Découverte aux Ruines du Relais. Visiblement, on l'a exclue de Raya Lucaria.
Et voilà que je retrouve une sorcière enchaînée aux Ruines du Trépas des sorcières, en Péninsule larmoyante — son vrai corps, peut-être. ? Est-ce la même Sellen ? Et comment la délivrer de ces chaînes ?
C'est elle qui avait Torrent. Elle me donne une clochette pour faire apparaître ceux qui ont préféré être incinérés plutôt que de rejoindre l'Arbre-Monde. Puis elle s'en est allée.
Un gars bizarre à l'entrée du château. Il me conseille de passer par un chemin dérobé.
Découverte dans les couloirs de Voilorage. Retrouvée ensuite à la Table Ronde : elle m'a offert un talisman et confié que son père adoptif se cacherait dans une salle dérobée, derrière Ensha.
M'a parlé d'un cadavre sous Voilorage — peut-être le visage que j'ai vu, ou autre chose. Il m'a donné une rapière.
Elle interprète la parole des Doigts. C'est elle qui m'a tracé ma route : rassembler les fragments de runes et devenir Dame d'Elden, en battant les Demi-Dieux qui les détiennent. Marika, dit-elle, est le réceptacle du Cercle d'Elden.
Une silhouette de loup dressée sur deux jambes, perchée trop haut pour que je l'atteigne. ? Comment le faire descendre ?
Une jeune femme fragile, assise seule au bord de la route. Son père serait resté au Château de Vent-Hurlant ; elle me confie une lettre à lui remettre, n'osant la porter elle-même.
J'ai porté sa lettre à son père. Mais à mon retour, je l'ai trouvée morte au bord de la route, un couperet fiché dans la terre près d'elle. Je n'ai pas su la protéger. Repose en paix, Irina.
Edgar
Retranché sur les remparts du château assiégé. Il m'a remis une Brindille sacrificielle et mise en garde contre une épée à ne pas laisser tomber en de mauvaises mains. La Chimère léonine abattue, il s'est dit en paix… avant d'apprendre la mort de sa fille. Que deviendra-t-il, à présent ?
Bernahl
Un chevalier affable retranché dans sa cabane, près de Voilorage. Il veut m'enseigner des Cendres de Guerre — de quoi donner du mordant à mes coups. À fréquenter pour étoffer mon arsenal.
Hyetta
Une jeune femme aveugle, qui aspire à devenir servante des Doigts. Elle me réclame des Fruits de Shabriri. ? Où trouve-t-on ces fruits ?
Thops
Il enseigne la magie de pierre d'éclat — pas vraiment ma voie. Mais il m'a parlé de Sellen : une sorcière d'un talent rare, jadis… aujourd'hui entravée. Serait-ce ma captive du Trépas des sorcières ?
Henricus
Un Réfractaire rouge qui m'a envahie en pleine Nécrolimbe. Mon souffle de dragon l'a glacé sur place — invasion repoussée.
Rya
Une femme dont un voyou avait dérobé le pendentif. Je l'ai récupéré et le lui ai rendu — et la voilà qui se dévoile : elle sert le Manoir du Volcan, et me glisse un carton d'invitation. Où cela me mènera-t-il ?
Petite église en ruine où l'on rencontre Kalé, le marchand nomade. Son commerce y a périclité depuis l'éclatement du Cercle.
Petite cabane où réside la Fille au manteau rouge (Roderika). Elle y attend de pouvoir traverser la mer pour rejoindre les greffés.
Voilorage
Forteresse traversée. Margit puis Godrick le Greffé tombés — mais je n'ai pas fait le tour, il reste plein de mystère.
Refuge où se rassemblent d'autres Sans-Éclat et alliés : Corhyn, Diallos, Sir Gideon, Hewg, Fia… Beau monde, et plein de mystères derrière chaque sourire.
Ancien antre de Boc avant qu'il n'en soit chassé. À l'intérieur, un Troll fouisseur m'a sérieusement malmenée — mais c'est passé.
C'est là que se cache Pat, et près d'ici que Nerijus m'a envahie.
Forteresse que Kenneth Haight m'a demandé de reprendre. C'est fait.
Relais en ruine où j'ai vaincu la Tête de Citrouille Démente et découvert Sellen.
Église décrépite. On peut s'en servir pour absorber le pouvoir des dragons — mais cela veut dire abandonner son humanité. Ça n'a pas l'air joyeux : c'est mortel, en fait.
C'est là que j'ai vaincu l'Homme-Bête de Farum Azula.
Trouvée mais fermée pour l'instant.
Tout un royaume sous la terre, baigné d'un ciel d'étoiles, atteint en se laissant glisser dans un puits. Le Soldat draconide qui m'en barrait la route est enfin tombé : la voie s'ouvre vers le Domaine de Sacrecorne et ses merveilles.
Terre basse et pluvieuse au sud de la Nécrolimbe. C'est au seuil de cette contrée que j'ai croisé Irina et sa lettre. Au loin se dresse le Château de Vent-Hurlant, où veillerait son père.
Un lieu d'une beauté à couper le souffle, sous le ciel étoilé du monde souterrain. En allumant huit flammes, j'y ai éveillé l'Esprit Ancestral. Je ne sais pas encore ce que tout cela veut dire — mais c'était bouleversant.
En remontant un puits, j'ai débouché sur ce marais à l'ambiance funeste. L'endroit me met mal à l'aise ; je ne compte pas m'y attarder. C'est là que rôde le Commandant O'Neil — bien trop fort pour moi à présent.
Mon refuge dans l'horrible Caelid. C'est ici que l'on échange les Cœurs de dragon contre leurs souffles — le grand temple de ceux qui suivent la voie des dragons. Ma voie, désormais ?
Un village noyé dans une eau morbide, hanté par le Nocher diaphane et ses morts relevés. Je l'ai défait sans trop de peine.
Une galerie sombre près du Château de Vent-Hurlant. Au bout m'attendait la Chimère écailleuse — pulvérisée d'un seul souffle de dragon.
J'ai suivi une lueur jusqu'à ces cavernes. Au plus profond sommeillait un Ours runique qui m'a d'abord défoncée. Je suis revenue en finir — mais quelle terreur.
Une de ces arènes scellées hors du temps. J'y ai affronté l'Ancien héros de Zamor — bien mou du genou, celui-là.
Val-aux-Tombes
Une bouche d'ombre où j'ai failli ne pas entrer. Tout au fond veillait Miranda la Fleur galeuse, grande fleur putride au souffle vénéneux — fauchée net.
Trépas des sorcières
Sous ces pierres, une sorcière enchaînée dans le noir : Sellen, ou son vrai corps. Impossible de la libérer pour l'instant. Comment briser ces chaînes ?
Mausolée errant
Un tombeau monté sur pattes qui arpente le rivage. On peut, dit-on, y dupliquer un Souvenir de demi-dieu — sans doute pour en obtenir les deux pouvoirs. À vérifier.
Leyndell
Un piège m'y a projetée d'un coup : cité d'or, immense et vertigineuse. Je n'y peux encore pas grand-chose, mais sur le Pont divin, j'ai abattu un colosse de pierre. C'est là-haut que tout se jouera.
Tour d'Oridys
Close par une barrière magique. Un livre de pierre pose son énigme : « cherchez trois bêtes érudites ». Je n'ai pas encore trouvé comment l'ouvrir. Trois bêtes… où ?
Vent-Hurlant
Forteresse à feu et à sang : soldats et difformes s'y entre-déchirent. C'est là que veillait Edgar, et sur la falaise que j'ai défait la Chimère léonine. Fin de la quête d'Irina — dans le deuil.
Héros des Confins
La zone que je redoutais le plus : chariots lancés, pièges, et des rejetons d'araignée jaillis du noir. J'y ai brûlé un Esprit d'arbre ulcéreux et, au prix de mille morts, arraché le Sceau de communion draconique.
Maître de guerre
Modeste refuge où siège le Chevalier Bernahl, qui enseigne les Cendres de Guerre.
Catacombes funestes
Tout au fond veillait un Assassin des Couteaux Noirs — l'un de ces tueurs qui ont frappé Godwin ? Abattu sans la moindre vergogne. J'y ai aussi glané des Mortefleurs.
Liurnia
Une immensité de lacs et de brumes, hérissée de tours lointaines. Plus belle encore que la Nécrolimbe — je n'aurais pas cru cela possible. C'est ici que m'attendent Hyetta, Thops et tant de mystères.
Geôle du Scélérat
Une de ces prisons éternelles. J'y ai cueilli Adan, voleur de feu par surprise — et raflé sa Flamme du Dieu Cruel.
Eaux Stagnantes
Un cloaque où l'empoisonnement a failli m'emporter. Au plus profond, j'ai défait de justesse un Chevalier de la Noble putréfaction.
Portes de l'Académie
Un bourg blotti au pied de l'Académie de Raya Lucaria. C'est ici que j'ai retrouvé Pat et ses combines.
Raya Lucaria
La citadelle des sorciers de pierre d'éclat, d'où Sellen fut bannie. Smarag en gardait la clé — désormais mienne. J'y entrerai bientôt.
Tutoriel
Cavalier lourdement armé
Voilorage
Grotte côtière
Lac de Nécrolimbe
Catacombes
Ruines du Relais
Nécrolimbe
Grotte côtière
Grotte du Bosquet
Voilorage
Voilorage
Pont de Nécrolimbe, à la nuit tombée
Rivière Siofra — ma revanche
Domaine de Sacrecorne
Village des Eaux nécromantes
Entrée de la Péninsule larmoyante
Tunnel de Morne
Cavernes insondables
Arbre-Monde mineur
Geôle éternelle larmoyante
Cavernes du Val-aux-Tombes
Château de Vent-Hurlant
Tombe des héros des Confins
Catacombes funestes
Geôle éternelle du Scélérat
Grotte aux Eaux Stagnantes
Liurnia, à la nuit tombée
Gardien de la clé de Raya Lucaria
Entrées rédigées au retour de chaque expédition, à la lueur d'une bougie et l'esprit encore traversé par les ombres de l'Entre-Terre.
Réveil dans la Chapelle d'Anticipation. Premier contact avec l'Entre-Terre via la Nécrolimbe. Rencontre de Varré, qui m'oriente vers Voilorage. Découverte de l'Église d'Elleh et du marchand Kalé. Première apparition de Melina, qui me propose le pacte des Deux Doigts.
Le monde est devenu fou depuis que le Cercle s'est brisé. — Kalé
Première tentative contre Margit : échec cuisant. Repli stratégique. Découverte de la Table Ronde, havre offert par les Deux Doigts. Là, du beau monde : Frère Corhyn, Diallos, Sir Gideon, le forgeron Hewg enchaîné à son enclume, Fia trop câline, Ensha qui m'apprend une posture sans un mot, drapé d'ossements.
Retour en Nécrolimbe : un détour par une grotte côtière où je trouve Boc, un semi-humain transformé en arbre par on-ne-sait-qui. Le Troll fouisseur qui hantait la grotte m'a malmenée, mais c'est passé. Plus loin, sur les rives du lac, Agheel le Dragon Volant tombe sous ma lame — son Cœur reste dans mon sac.
Retour à Voilorage : cette fois, Margit cède. L'épée a fini par parler plus fort.
Aria. Pas de signification particulière, j'aime bien juste ce nom. — moi
Pas encore d'arme qui me plaise. Tout encaissé en Vigueur — je serai dure à tomber, à défaut de frapper fort.
Le Doigt Sanglant Nerijus m'a envahie et m'a fait du mal — mais Yura, brave épéiste, est venu m'aider. J'apprends que les Doigts Sanglants sont des Sans-Éclat ayant perdu la raison, qui s'en prennent à leurs congénères.
Découverte de la Caverne des Eaux-Troubles, où je tombe sur Pat. Je décide de le pardonner ; il veut faire affaire — affaire à suivre.
J'ai battu le Duelliste Gardien des Tombes. Rencontre de Kenneth Haight : il voulait que je reprenne sa forteresse — c'est fait, il m'a donné une dague. J'ai vaincu la Tête de Citrouille Démente dans les Ruines du Relais, et y ai découvert Sellen, visiblement exclue de Raya Lucaria. Plus loin, j'ai vaincu Darriwil, le Chevalier Limier.
Enfin, l'Église de la Communion des Dragons, décrépite, sur une île au large : on peut s'en servir pour absorber le pouvoir des dragons. Mais cela veut dire abandonner son humanité — ça n'a pas l'air joyeux, c'est mortel en fait.
Retour à la grotte côtière. J'y ai vaincu les deux Chefs Semi-humains et retrouvé Boc. Je lui ai donné le kit de couture — il est plus apaisé, mais ne m'a rien donné en retour.
Près de l'Église d'Elleh, j'ai découvert Ranni la Sorcière. C'est elle qui avait Torrent. Elle m'a remis une clochette pour faire apparaître ceux qui ont préféré être incinérés plutôt que de rejoindre l'Arbre-Monde. Puis elle s'en est allée.
J'ai pas mal exploré les plages — agréable, beaucoup d'oiseaux marins. Découverte de la Grotte du Bosquet, où j'ai vaincu l'Homme-Bête de Farum Azula.
Puis l'assaut sur Voilorage. À l'entrée, un type bizarre — Gostoc — me conseille de passer par un chemin dérobé. Le château est un sacré labyrinthe ; je m'y suis fait pas mal malmener. Une énorme allée gardée par trois géants — pas facile. Devant la Tour Divine de Nécrolimbe, fermée. Rencontre de Nepheli Loux, guerrière Sans-Éclat. Et enfin Godrick le Greffé trouvé, affronté, vaincu — mais je n'ai pas du tout fait le tour du château, il reste plein de mystère.
Toujours à Voilorage. J'ai trouvé le Tableau Prophétie, mais je ne sais pas encore à quoi il sert. Aussi le Bréviaire Sanctechair, à donner à un prêtre expérimenté pour obtenir de nouvelles incantations.
Au fond des fosses du château, je suis tombée sur une créature immonde. Après avoir battu un vers de terre explosif, un visage terrifiant s'est révélé sous le château. Un sacré labyrinthe.
J'ai aussi récupéré un Talisman de l'Excroissance du Prince de la Mort. Visiblement, c'est Godwin, le premier Demi-Dieu à avoir péri. On dit qu'on peut le trouver loin sous la capitale, près des racines de l'Arbre-Monde — à aller vérifier.
Un Rejeton Greffé HORRIBLE — vaincu. Je crois que j'ai fait le tour de Voilorage — vraiment épuisant, je ne pensais pas que c'était si grave. Mais je n'ai pas trouvé Lanya ; je pensais la trouver là-bas…
Croisé Rogier le Sorcier, qui m'a parlé d'un cadavre sous le château — peut-être le visage que j'ai vu, ou autre chose. Il m'a donné une rapière. Pour la suite : aller voir l'Augure des Doigts.
À la Table Ronde, j'ai confié mon Bréviaire Sanctechair à un érudit : il m'ouvre l'accès à une magie noire, des incantations que je n'osais espérer. Nepheli y est revenue elle aussi — elle m'a remis un talisman et m'a soufflé que son père adoptif se terrerait dans une salle dérobée, derrière Ensha. À fouiller.
Puis j'ai enfin rencontré Enia, l'Augure des Doigts. Elle interprète la parole des Doigts — et ce qu'elle m'apprend remet tout en ordre :
Rassemble les fragments de runes, et deviens Dame d'Elden. — Enia, transmettant la volonté des Doigts
De retour en Nécrolimbe, j'aperçois Blaidd perché en hauteur — impossible de le faire descendre pour l'instant. Plus loin, je me glisse dans un puits et débouche sur une découverte à couper le souffle : la rivière Siofra, tout un monde souterrain sous un ciel d'étoiles.
Mais ma descente s'arrête net devant le Soldat draconide : bien trop fort pour moi. J'ai tout tenté — rien n'y fait. Je m'arrête là pour cette fois.
Le Soldat draconide de la Siofra m'obsède : la dernière fois, impossible de le faire plier. Je décide donc de monter en niveau et de préparer ma revanche — je compte d'abord sur le Croc du Limier, cette arme superbe. En chemin, je déniche la Fiole de Salut miraculeux : précieuse, vraiment. Melina m'a reparlé de Marika — l'Entre-Terre, la guerre… mais son propos m'échappe encore.
Sur un pont de Nécrolimbe, à la nuit tombée, une Cavalerie nocturne m'a barré le passage. Pénible — mais je l'ai eue du premier coup.
Plus au sud, par-delà le Pont du Sacrifice, j'ai rencontré Irina, une jeune femme esseulée. Son père serait resté au Château de Vent-Hurlant ; elle m'a confié une lettre à lui porter, n'osant la remettre elle-même.
Et puis j'ai trouvé le Morgenstern — cette masse me convient à merveille. Je la garde et je l'améliore. Forte de cela, je retourne défier le Soldat draconide… et cette fois, il tombe. Un adversaire de taille, un vrai. Bravo, Aria.
J'ai croisé un marchand isolé, perdu au bord du chemin. J'aurais aimé lui acheter le Guide d'artisanat du guerrier nomade [18], mais c'était bien au-dessus de ma bourse…
La voie de la Siofra enfin libre, je m'enfonce jusqu'au Domaine de Sacrecorne. En allumant huit flammes, j'y éveille un boss d'une beauté saisissante : l'Esprit Ancestral, un grand cerf spectral aux bois lumineux — et non le « cheval » que j'avais d'abord cru voir. D'une poésie folle. Je l'ai vaincu, sans trop saisir ce que cela signifie, ni ce qu'est vraiment ce lieu.
Ce jeu est vraiment magnifique… — moi
J'ai remonté le puits et débouché sur le Marais d'Ivoine, en Caelid. L'atmosphère y est franchement pesante ; je sens que je ne m'y attarderai pas. C'est là que je suis tombée sur le Commandant O'Neil : clairement, je n'ai pas le niveau. Je m'arrête là pour cette fois.
Le Morgenstern est enfin l'arme qui me parle ; je l'améliore dès que je peux. Et la Fiole de Salut miraculeux change tout dans les passages difficiles.
Me voici à Caelid… un endroit horrible. Je n'ai clairement pas le niveau pour y rester, mais j'ai pu me réfugier dans la Cathédrale de la communion draconique. Je crois que je suis en train de devenir la maîtresse des dragons — et pour cela, il me faut le Sceau de communion draconique. Je crois qu'il repose dans une tombe scellée près du tout premier cimetière, là où mon périple a commencé. J'irai le chercher — mais il me reste d'abord quelques endroits à voir en Nécrolimbe.
Caelid… un endroit HORRIBLE. — moi
J'ai battu le Nocher diaphane, échoué dans le Village des Eaux nécromantes. Pas bien compliqué, celui-là.
Manquant de clés lame-pierre, je file vers la Péninsule larmoyante en espérant en dénicher. À l'entrée, tout près du marchand, j'ai défait une Cavalerie nocturne — un cavalier tout de noir vêtu.
Au Tunnel de Morne, je tombe sur la Chimère écailleuse. J'ai lancé mon souffle de dragon… et ça l'a TERMINÉE. C'est fou comme, parfois, une incantation tombe pile sur la faille d'un ennemi.
En suivant une lueur, je découvre les Cavernes insondables. Tout au fond m'attendait un Ours runique qui m'a d'abord défoncée. J'y suis retournée, déterminée — et je l'ai vaincu. Mais fiou… cette bête est terrifiante.
J'ai reparlé à Melina : encore des paroles que je ne comprends pas. hahaa
J'ai trouvé un Arbre-Monde mineur et son gardien, l'Avatar de l'Arbre-Monde — que j'ai brûlé comme il se doit. Boss mort, merci, au revoir.
Et enfin, les fameuses clés lame-pierre ! Un marchand à l'allure d'ascète, dans sa cabane, m'en a vendu trois. Merci, mon gars.
J'ai aussi trouvé la Geôle éternelle larmoyante, où j'ai battu l'Ancien héros de Zamor — que j'ai trouvé bien mou du genou.
Tournant majeur : je m'engage sur la voie des dragons. Mes souffles draconiques font déjà des merveilles — il me faut maintenant le Sceau de communion draconique pour les faire vraiment rugir.
J'allais quitter la Péninsule larmoyante quand une bouche d'ombre m'a happée : les Cavernes du Val-aux-Tombes. Tout au fond, une grande fleur putride crachant son poison — Miranda la Fleur galeuse. Je l'ai fauchée. Comme quoi, à toujours fouiner, on finit par déterrer de drôles de fleurs.
Plus loin, des ruines lugubres : les Ruines du Trépas des sorcières. Tout en bas, une silhouette enchaînée, suspendue dans le noir — une sorcière captive. Sellen. La même que celle des Ruines du Relais ? Son vrai corps, peut-être, livré aux fers. Je n'ai trouvé aucun moyen de la délivrer. Comment brise-t-on de telles chaînes ?
Sur la côte, un Mausolée errant arpentait le rivage sur ses pattes. J'ai voulu le faire choir… c'est plutôt lui qui a failli m'écraser. Il servirait à dupliquer un Souvenir. Pourquoi donc ? Je crois saisir : chaque Souvenir de demi-dieu recèle deux pouvoirs, mais l'Augure ne m'en laisse prendre qu'un — le Mausolée serait le moyen d'avoir les deux. À vérifier.
En grimpant au sommet d'une tour isolée, un piège m'a arrachée au sol pour me jeter d'un coup à Leyndell, la capitale royale. Quelle splendeur — dorée, immense, vertigineuse. Je n'y peux pas grand-chose encore, mais sur le Pont divin, un colosse de pierre qui faisait le mort s'est soudain dressé. Long, très long à user — mais le géant a fini par tomber.
Leyndell… c'est donc là-haut que tout se jouera. — moi
Sur le chemin du retour, une autre tour scellée : la Tour de pierre d'éclat d'Oridys, close par une barrière magique. Un livre de pierre m'a soufflé une énigme — « cherchez trois bêtes érudites ». Trois bêtes ? Je tourne autour sans trouver l'entrée. Trois bêtes érudites… mais où les débusquer ?
Puis cap sur le Château de Vent-Hurlant, pour solder enfin cette péninsule. Un vrai chaos : soldats et difformes s'entre-déchirent, ça ferraille et ça hurle de toutes parts. J'y ai trouvé Edgar, le père d'Irina. Il m'a remis une Brindille sacrificielle et m'a parlé d'une épée qu'il ne faut surtout pas laisser tomber en de mauvaises mains. Où se cache-t-elle ? Je m'enfonce dans le château ; je reviendrai le voir.
Tout au sud, sur la falaise battue des vents, la Chimère léonine. Rude empoignade — mais je l'ai eue. Et sur sa dépouille, une grande épée greffée : sûrement celle qu'Edgar redoutait de voir tomber en de mauvaises mains. De retour auprès de lui, il m'a confié être en paix, désormais. Allons vite rassurer Irina — tout va bien.
…Mais Irina ne répondra plus. Je l'ai trouvée morte au bord de la route, un couperet fiché dans la terre près d'elle. Son père se tenait là, brisé. Voilà comment s'achève leur histoire — dans le deuil. Je n'ai pas su les sauver.
Et enfin, la zone que je redoutais entre toutes. Par-delà le tout premier cimetière — le Cimetière abandonné, là où mon périple a commencé — bâille la Tombe des héros des Confins. Mes clés lame-pierre en poche, j'y suis descendue. Un Esprit d'arbre ulcéreux a jailli des profondeurs — mais mes flammes l'ont renvoyé en enfer. Nul Sceau en vue, pourtant ; je remonte bredouille.
Quelle plaie, cette tombe. Technique à s'en arracher les cheveux — c'est fou qu'un endroit pareil traîne au tout début du voyage, haha. Des chariots lancés à toute allure, des pièges partout, et deux horreurs jumelles, comme des rejetons d'araignée, qui me dégringolent dessus sans prévenir… l'horreur pure.
Et puis — enfin. J'AI RÉCUPÉRÉ LE SCEAU DE COMMUNION DRACONIQUE. Après tant de morts et de jurons ravalés. Le but que je m'étais juré d'atteindre depuis Caelid repose enfin au creux de ma main.
Si dur… mais il est à moi. — moi
Galvanisée, j'ai filé à Caelid, droit sur l'énorme dragon endormi — Greyoll — pour le saigner de ses âmes. Une fortune de runes m'attendait… mais l'abattre tout à fait, non : je n'ai pas tenu. Ce sera pour une autre fois. Fin de l'expédition.
Le Sceau de communion draconique couronne enfin ma voie : mes souffles draconiques vont pouvoir rugir à pleine puissance. J'ai aussi glané la Brindille sacrificielle d'Edgar et une grande épée greffée ravie à la Chimère léonine.
Caelid, c'en est trop. Les gens y sont fous à lier, je n'y tiens plus une heure de plus — je tourne les talons et je file. Adieu, terres rouges. Bon vent.
De retour en Nécrolimbe, près de Voilorage, je déniche le Chevalier Bernahl dans sa Cabane du maître de guerre. Il veut m'enseigner des compétences — les Cendres de Guerre. Voilà qui pourrait donner du mordant à mes coups. Du coup, je repars fouiner la contrée.
J'ai découvert les Catacombes funestes. Tout au fond rôdait un Assassin des Couteaux Noirs — et là, un frisson : ne serait-ce pas l'un de ces Couteaux Noirs qui ont assassiné Godwin ? Je l'ai abattu sans la moindre vergogne. J'y ai aussi ramassé des Mortefleurs : on dit qu'un certain Gurranq, le clerc Bestial, au Sanctuaire bestial, les dévore contre des présents. Je les garde pour lui.
Un Réfractaire rouge m'a sauté dessus — Henricus. Mal lui en a pris : mon souffle de dragon l'a glacé sur place. Terminé pour lui.
Bon — je crois avoir fait un beau tour de la Nécrolimbe. Et alors, le passage : me voici en Liurnia, contrée lacustre. Des lacs à perte de vue, des brumes, des tours dressées au loin… plus beau encore que la Nécrolimbe, si tant est que ce soit possible.
Plus beau que la Nécrolimbe… je ne croyais pas ça possible. — moi
Sur les falaises, une jeune femme aveugle : Hyetta. Elle aspire à devenir servante des Doigts et me réclame des Fruits de Shabriri. Où diable trouve-t-on cela ? Des Fruits de Shabriri… où ? Un peu plus loin, bonne surprise : j'ai retrouvé Boc, mon doux semi-humain, installé sous un arbre.
À l'Église d'Irith, le sorcier Thops. La sorcellerie de pierre d'éclat n'est pas trop ma voie, mais il m'a parlé de Sellen : une sorcière d'un talent rare, jadis… mais aujourd'hui entravée, empêchée. Encore elle. Serait-ce ma captive enchaînée du Trépas des sorcières ?
À la Geôle éternelle du Scélérat, Adan, voleur de feu n'a rien vu venir — il n'a pas dû comprendre d'où je débarquais, le saltimbanque — et il s'est fait refroidir. Sur sa dépouille, une flamme nouvelle : la Flamme du Dieu Cruel.
Enfin, la Grotte aux Eaux Stagnantes. Au plus profond, un Chevalier de la Noble putréfaction — et il était grand temps que je l'abatte : à deux doigts de succomber à l'empoisonnement, j'ai cru ma dernière heure venue.
Deux belles trouvailles pour ma voie de flammes : Bernahl m'ouvre les Cendres de Guerre, et Adan m'a laissé la Flamme du Dieu Cruel. Mon arsenal d'embrasements s'étoffe.
Me voici bien installée en Liurnia — je flâne, je hume l'air des lacs. Décidément, j'aime l'atmosphère de cette contrée.
Un téléporteur m'a déposée au Village aux portes de l'Académie. J'y ai retrouvé Pat, ce vieux filou. Il me jure que si je me laisse happer par une Vierge ravisseuse — cette « vierge de fer » —, je serai emportée jusqu'à l'Arbre-Monde. À tester… mais venant de ce coquin, je garde une main sur ma bourse.
Plus loin, une femme éplorée : Rya. Un voyou lui a dérobé son pendentif et se terre dans une masure abandonnée. Je n'ai pas su qui c'était, mais j'ai fini par le débusquer et lui racheter le bijou.
En chemin, j'ai recroisé Varré au masque blanc. Son discours a tourné : les Deux Doigts, dit-il, seraient corrompus — on ne saurait s'y fier. Tiens donc. Que mijote-t-il, celui-là ?
Sur la route, un Rapace funeste m'a fondu dessus — pas si tendre, le piaf — mais je l'ai abattu. Pendentif rendu à Rya… et surprise : elle sert le Manoir du Volcan, et m'a glissé un carton d'invitation. Chouette — mais qu'est-ce donc que ce Manoir ?
Enfin, le morceau de bravoure : Smarag, dragon de pierre d'éclat, veillait sur la Clé de pierre d'éclat de l'Académie. Le combat fut rude — mais le dragon est tombé, et son Cœur a rejoint mon sac. La voie de Raya Lucaria s'ouvre enfin à moi.
Un dragon de plus à mon tableau… et la grande Académie qui m'ouvre ses portes. — moi
Le Cœur de Smarag nourrit ma voie draconique, et la Clé de pierre d'éclat me met l'Académie de Raya Lucaria à portée de main.
Toutes les questions notées en chemin, rassemblées ici — autant de pistes pour mes propres quêtes.
Les quêtes que je m'étais fixées et que j'ai menées à bien — autant de fiertés que je raye enfin de ma liste.